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重生大玩家-第126章

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    不可明说之恶马上就要降临了,要是能通过守护灵做的游戏,能让更多人回想起至高皇室,那就一举两得了。
    夏瓷笑眯眯地,跑回房间去赶作业了。因为画画的缘故,她今天要晚睡把作业做好。初三的学生,作业特别多。
    王不负去给她烧牛奶,心里为夏瓷的晚睡感到抱歉。今天瓷瓷冷不丁能帮他这么大的一忙,真是让王不负惊喜得要命,更喜爱瓷瓷了。
    ……
    王不负再去公司的时候,先找周毅调来了最好的美工,将夏瓷的想法做出来。
    总共有三个美工加入了进来,加上塔防工作室的五个人,王不负把他们集中到一间办公室里,说道:“我们快事快办,凭人多力量大,争取上午就将新的原画做出来。”
    八个人,生生地看着夏瓷画的东西发愣。这是什么东西啊?熊孩子的涂鸦么?
    一个正在做机枪扫射击杀特效的美工,还不知道王不负要做前传小游戏,问:“大神,这是做给谁的?”
    王不负说:“这个是新游戏的原画草稿。要点都写在上面了,你们按着草稿的思路,设想游戏实景图像做原画。再由小游戏的团队做成游戏。”
    “我看看。”美工将信将疑地拿过草稿,实在忍不住感觉滑稽。手稿作画并不稀奇,很多美工都会用手画个摸样,然后再在电脑上实现,但手稿能画成这样,只能是小学生的水平啊。
    但大神要做,美工们也没什么话说。对照着草稿,看王不负写的字。
    王不负在草稿上写了很多的要点,好记性不如烂笔头,夏瓷的思考方式和王不负完全不一样,王不负怕自己忘记,所以将夏瓷的每个元素要表现的效果、考虑的出发点,全都记录下来了。
    临时调来的三个美工还未反应过来,塔防工作室的五个人已经看明白了。他们不明白主创的隐喻,但都为夏瓷脑中的画面震撼,纷纷惊呼:“大神,这是谁做的?用颜色对比来表现敌我,实在是太聪明了。”
    又一个员工说:“防御塔也很可爱,比我们做的木头架子要好看多了。”
    他们从未想过,小游戏也要这么精良地制作,看来大神是真的要好好运作这款小游戏了啊!
    调来的美工们对照着文字,才看出了点味道。得脑补半天,才感觉不错,色彩对比鲜艳,元素也很清晰。但做游戏时一张原画管什么用?他们忍不住问:“大神,这是什么游戏?”
    “塔防小游戏。”王不负说。看着员工们或震惊或认同的表情,王不负很满意。这是夏瓷的作品,能得到员工的认同,王不负感觉有一种很微妙的开心感觉。
    “小游戏?”调来的美工们互相对视。
    王不负笑了起来:“说是小游戏,其实只是体积小、故事少。但画质务必要达到主流2d游戏的程度,也有很多的玩法在里面。好玩程度完全不下于一些大游戏。而且还能扩展新的玩家群。这个小游戏上线后,可能火爆得连我都想不到。”
    美工们都听得瞪圆眼睛。谁没玩过小游戏啊,但都是那种方块圆球,将上个世纪游戏机平台的游戏简单复制。谁玩过王不负说的这种小游戏?他们对王不负非常信任,觉得新鲜,等小游戏出来,他们肯定要试着玩玩。
    八个人基于同一份草稿去做原画,速度飞快。主要是王不负写的注解非常详细,他们了解到草稿中每个元素要达成的效果,也从源头出发明白原始的设计点,画出来就多了一分神妙。
    中午,他们果然将原画做好,打印出来给王不负。
    这次除了兽人、防御塔、城墙的原画之外,还有游戏的实景效果图。
    王不负先看实景效果图。这个最为直观,前传小游戏只有一个场景,用一张效果图就可以将游戏一览无余。
    由于王不负曾经提过“类似《轩辕剑3》”,所以员工们做的画面,也向那个方向靠拢。色泽非常鲜艳,并且对比明显。
    左半边是楚国城墙,天空蔚蓝,城墙上耸立着十座戴着帽子的弓箭塔。右半边土地荒凉,血色苍穹,很多提着大狼牙棒的兽人面向城墙虎视眈眈。
    王不负老是管不住自己的眼睛,不停地去看紧闭的城门、蘑菇一样的箭塔、还有大棒子。主创说的隐喻,实在是太烦人了。
    美工们都很激动,站在王不负面前,不住地去瞄实景效果图。小游戏有这样的画面,他们肯定要玩啊。
    “真是一帮快乐的人啊。”王不负叹了口气,决定把什么三位一体从脑袋里忘掉。他又说:“你们再调整一下。将这个效果图按长度分成三份,兽人的势力占三分之二。城墙这边只有三分之一。”
    这样看上去,就不是现在这样正邪一半一半地分庭抗礼了。而是邪将压正,血色天空占三分之二,蓝色天空占三分之一,猛地看上去,就好像城墙马上就要被攻破似的,紧迫感和危机感就出来了。
    “好。”美工们答应了。调整了一下比例,再渲染过后,又拿给了王不负。
    王不负这次对画面非常满意。下楼去找主创看。
    主创没想到才过一天,王不负就做好了新的效果图。主创和王不负是一个德行,眼睛先瞄大棒子城门这些地方,满意道:“不错,城门设计得非常好看。还有防御塔,变漂亮了很多,成了蘑菇状,等到射箭的时候,就暗示得更明显了。”
    王不负完全遭不住,被主创说成这个样子,等做出来王不负还要不要玩了。三位一体、弗洛伊德什么的,全在里面,是不用问的。但王不负还得向主创咨询一下,效果图能不能给玩家带来感官冲击力。
    “肯定能啊。”主创看着效果图,也想玩这游戏了,说道:“用色彩来暗示敌我,用中式城墙、蓝天白云这些似成相识的东西,来建立和玩家的心里联系,让他们进入游戏立刻就代入了防守这一边。这是你想出来的么?好厉害的想法!”
    王不负笑而不答,夏瓷被夸了,心里比他自己被拍马屁还开心。

第一百六十八章 2D引擎
    主创越看越满意:“有三位一体的隐喻,你又在上面加上了新的哲学内涵,让玩家在心理上产生五重需求里的安全需求。我是提不出什么意见来了。”
    王不负了解“五重需求”这样的理论。这个理论在以后的国内游戏界被捧上神坛,什么“自我实现”、“追求尊严”,在此基础上如果设计得好,都能刺激大人民币一掷千金。
    为虚拟的数值砸钱,若不是游戏能恰到好处地挠到痒处,谁傻了把钱扔出去啊,不当吃也不当喝的。
    在前传小游戏中,玩家不能互相攻打,竞争也仅仅只是名次排行。于是安全感是唯一可以深度挖掘的东西。王不负有这方面的意识,但在让夏瓷去画草稿之前,并不知道怎么去实现。
    结果夏瓷无师自通,她将自己脑袋里以前对抗不可明说之恶时的幻想画了出来,用反差来强调冲突,本质上,还真的是在激发玩家对安全的需求。
    王不负又在此基础上调整了反差的比例,暗示敌强我弱。敌人占据三分之二,我方只剩三分之一,平衡马上就要被打破,增加危急感。
    至此,游戏就有了个雏形。王不负笑了起来,对主创说:“我现在要赶紧去做游戏。有空我们吃个饭,讨论下这些东西。”
    主创说的东西猛一听可能离题太远,但王不负真的有种醍醐灌顶的感觉。那“三位一体”的理论设计,要没有人说,可能王不负始终醒悟不出来。
    有些东西触类旁通。就好像王不负曾经和目标软件的张淳分析资源那样。王不负觉得很简单的东西,对于他人来说却根本想不通。同样的,对主创来说很简单的东西,王不负也不曾了解过。
    王不负这几天有时候真的在想,难道他记忆里,中国游戏产业和国外游戏产业的差距,不仅仅在资金、技术、环境等上面。也少了更关键的深层次思考?
    就好像三上真司,他对于“人会对什么产生恐惧”的理解,恐怕已经上升到了哲学层面了吧?
    再拿王不负打过几次交道的维尔福来说。他们出品的《半条命》,不管是已经推出的一代还是即将推出的二代,能够引起轰动,都是因为维尔福两位创始人的思想深度在那里,用游戏来构建了一座巍峨而完整的世界观。绝不是凭空想象出来的空中楼阁,而是严丝合缝的科幻推演,王不负原本并不明白他们是怎么做到的,但看了主创,隐约明白了。
    王不负真的理解了一句话,懂得越多,知道的就越少。
    主创笑道:“我随时有空。我学的那些东西能用在游戏上,玩起来自己也舒服。”
    王不负现在没时间补什么理论。但他打算以后有空的时候,经常去和主创聊聊。
    投资主创的这间公司,确实值了。王不负心想。“三位一体”还是小节。关键是,主创给王不负指了一条除了抄袭、借鉴之外的道路。这才最让王不负触动。
    王不负回到顶层,准备开始制作前传小游戏。
    做什么游戏都需要引擎,小游戏也是如此。但制作2d游戏的引擎非常简单。2d游戏的关键在于贴图。引擎的好坏,只表现在游戏的稳定性上。王不负从10月开始,陆陆续续地收购了很多项目,现在手上有四个已经做好的2d引擎。
    作为游戏公司,王不负收购的重头还是游戏创业团队。现在的游戏创业者,就算看到青瓷科技的《狂潮》获得成功,也没有办法去复制,首先一个服务器就没辙。他们做的大多都是传统的重剧情、轻玩法的2d游戏。
    游戏的开发周期很长,没有稳定的投资商,说不定什么时候就断了资金链。被王不负收购的游戏创业团队全是这样,拿着个半成品不知道怎么办,恰好青瓷科技给他们一个出路,他们就来了。
    王不负本来是想从四个2d引擎中,挑出一个稳定性最好的。结果评估之后,发现它们都有着很严重的缺陷。要么是算法混乱,要么是硬件利用率不高,或者渲染上有问题。
    就算用这些引擎把小游戏做出来,然后优化到极致,也会遇到或多或少的自动退出问题。
    王不负于是决定,从中间挑一个最好的出来,修改到能用就行。
    反复看过之后,王不负从四个中选了一个。
    制作那个引擎的创业团队,原本想要做的是仿一代《暗黑》的arpg游戏。六个创业者都是清华同方里的同事,他们在五月份看到了《狂潮》大卖,心动得不行。有天聚餐的时候,突然一人提出不如也做游戏创业,顿时群起响应。
    他们接下来用两个月的时间做好了游戏的各种设计,然后从清华同方辞职,集资15万,想要花半年的时间,做一款仿暗黑的游戏出来。
    他们原本设想得不错,第一个月做引擎,第二个月做场景,在春节前做出一款类暗黑游戏,游戏时间超过20小时。卖得也不求能有《狂潮》那么惊人,能赚个四五十万就可以了。
    结果没想到,花了三个月的时间,他们才将最基础的引擎给做出来。再看看资金储备,十五万居然花了个七七八八,都用在买器材、租场地这些地方了。
    他们顿时都傻了眼,难道再灰溜溜地回清华同方?恰在这个时候,他们知道了青瓷科技正在招贤纳士的消息,于是顺利地加入这里。
    王不负看着他们的引擎,觉得还真挺有意思的。其中甚至有一个“布娃娃系统”。
    所谓“布娃娃”,就是可以让角色在更换装备的时候,换上不同的贴图。一般在网络游戏中大行其道,用这个系统来表现装备差异,而在单机领域中用的却不是很多。
    王不负将那个团队六人召集过来,把小游戏的要求告诉他们,然后问:“给你们最好的工作条件,你们优化一下这款引擎。要做到不会随便跳出。”
    “只一个场景?”团队成员问道。
    “对,就一个。无法用鼠标翻屏,屏幕上显示的,就是整张地图了。”王不负说。
    “大神你是急着用么?”员工又问。
    “挺急的。引擎是最基础的东西,所以要求越快越好。”王不负说。
    “那我们今天专门针对单独场景去优化引擎。到明天肯定就能用。但弄好我们得请一天假,没办法上班。”员工说。
    “行。你们去做吧。我和周毅说。”王不负知道他们是准备通宵了。
    让他们开始先去优化引擎,王不负将周毅喊过来,说道:“我准备就此机会,组建一个专门的引擎研发团队。你留意一下。”
    接下来的arpg游戏,就用刚才挑出来的引擎。《绝色江山》正传也有现成的引擎,但王不负还是要为以后做准备。
    一款大型引擎的研发工作,往往耗时耗力。不是说什么投资了立刻就能看到成果。需要不断地试错、优化之后,
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