按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
游戏中的各种功能告诉卡马克。
卡马克按着翻译,看游戏中的各种功能。接着再打开背包,只见第一格的位置有个道具,是本日记。
打开来看,里面全是中文,卡马克完全看不懂,得靠翻译传达意思。
翻译看了第一行字,顿时精神大震,目不转睛。原来,这本日记是在表达着游戏的世界观。也解答了翻译最好奇的事情,为什么一座中国风城市,会跑到异界去?
根据日记记载,秦国发兵进攻楚国。打到郢陈时,一位民间术士出现,将整座城池外加秦国围城大军,通通传送到了异世界。
秦始皇统一六国的故事,几乎家喻户晓。翻译一下子就明白了大致的时间和空间。他边看边说:“这是以日记的形式,向玩家传达这款游戏的世界观……”
听到这里,卡马克立刻将这日记关了,感觉没意思,压根不想了解。
翻译目瞪口呆,喃喃道:“你不想知道这游戏的剧情么?”
“没什么吸引力。”卡马克摇头,他就是想要见识一下,《俄罗斯方块》的乐趣究竟是怎么移植到游戏中的,其他的都不算什么。
可是我想了解世界观啊……翻译在心中说。玩了那么久的小游戏了,一直都想弄明白那游戏讲得什么故事。结果到现在终于看见了,正津津有味呢,却只看了个开头就看不着了!
传送到异世界后,秦楚两国还打么?怎么会又和兽人打架的?翻译还有好多问题想弄明白,可是又不能强求眼前这位老外怎么样,只能独自郁闷。恨不得等到正式发售,亲眼看完那本日记。
卡马克毫不在意,感觉对游戏的基本东西了解得差不多了,出去冒险之前,需要选择武器。卡马克看着装备设计图时,最喜欢那把“嵌松石长剑”,于是在好几种武器中选择了单剑。
可惜一开始的武器,看着非常普通。卡马克想了想,喊程序组的一名员工过来,让改成顶级的武器。
程序过来后,建议道:“要不然,我们还是先调出大量灵魄吧?正好可以把武器升级到最顶级了。你也能顺便看看进化的过程。”
卡马克虽然最想看到最终极的形态,不过这样也好,于是答应了。
调试过程中,总是要留出些口子,给制作者们进行试验。很快,程序就给调出了许多灵魄,让卡马克自己熔炼武器。
熔炼一次,要点三下鼠标。当然,后两项鼠标动作可以用键盘的回车键代替。卡马克将鼠标放在武器上,点鼠标、按键盘,弄得倒是很快。
看着主角的武器每过一会就会变长些、锋锐些,倒是挺有意思的。
很快就进化到最终极的形态了。游戏中的“嵌松石长剑”,不可能如同设计图上那么精致,可也算不错了。剑身狭长,上细下宽,看起来十分威武。
作弊这种事情,有一就有二。卡马克又调出了一大堆灵魄,准备堆出一个高级技能去刷怪。
每个武器系都有aoe伤害的技能。因此用连招玩aoe也是可行的,只是连击分数会低些。
单剑系的aoe技能,是斜着劈出一道剑形真气。以目标为中心发生轻微的爆炸,伤害范围内的所有敌人。
卡马克准备就用这个技能刷怪。
结果刷了半天,愣是没有刷到神谕。其他东西的掉率也很少,背包里只有零星的几瓶药水。
这些药水如果不喝,是可以分解成灵魄的。卡马克试了一次,最基础的回血药,可以搞出十多个灵魄。在随便就能调出几千万灵魄的情况下,没什么意思。
卡马克最想试验的还是神谕那个玩点。他知道如果打出连击分数的话,可以提高掉率。于是很丧心病狂地点出了所有武器系的aoe技能,组合成连招来刷怪。
武器进化到最终极后,攻击力非常搞很高。卡马克按着鼠标右键等一会,只见屏幕右下侧就出现了四个数字,这就是连击分数了。
虽然分数都很小,最大的也就三十来分,但也掉了个神谕出来。(未完待续)
第三百二十章 ARPG游戏中的时间线
神谕的爆率不算很高。卡马克用aoe连招,同时打出了四个连击分数。此时的武器伤害已经爆表,打出了“大爆”,等于是八次掉落机会。爆出神谕出来不算什么奇迹。
爆出来的是“破碎”品级的“水之神谕”,镶嵌在武器上附加12点水系伤害、镶嵌在装备上则抵消敌人2点伤害。
卡马克捡起了水之神谕,感觉倒是挺奇异的。他拥有了干预游戏中几率的能力,这和玩别的游戏似有不同。
这种感觉前所未有。卡马克已经玩了接近二十年的游戏了。却从未体验过这样的玩法,感受到如此这般的参与感。
为什么会是这样呢?卡马克自己想不通,又来一次aoe连击,结果这次同样打出了四个连击分数、八次掉落机会,但没有爆出神谕。
卡马克略微有些失望,再去刷怪。几次之后,终于刷到了个新的神谕。
原来如此。他明白了。这种前所未有的参与感,正是由于他的现实行为,影响到了游戏的核心部分,甚至动摇了部分的游戏规则。
目前市面上的所有游戏,其实基础的玩法都是千篇一律的。制作者设计好规则,玩家在游戏规则下进行游戏。
因为规则,所以在射击游戏中,玩家不可能跑进墙壁中抄近路。赛车游戏中,赛车不可能飞起来。
在传统的概念中,玩家只是游戏规则的服从者。而王不负的这款arpg游戏,玩家的地位却得到了提高,从单纯地服从,变得拥有了和游戏规则博弈的权利,真正地成为了“玩家”。
听上去没什么。不过就是影响爆率而已。可是,允许玩家参与更核心的做法,真的能给人提供独一无二的的参与感。
给卡马克做翻译的人。也在旁边看了很久,眼热无比。恨不得坐在电脑前面的是他。他想仔细研究所有的技能、编出自己的连招。想收集各种神谕,更想仔细读一读那篇日记。
卡马克没管翻译,继续刷着怪物。实际体验到连招分数是怎么影响爆率的之后,他就开始追求更高的分数了,于是疯狂地给技能升级。
只是aoe技能的连击数通常很低,就算伤害巨大,最终的分数也不高,最多也就是六十多分。
于是卡马克就开始研究。怎么打出更高的连击分数。
卡马克研究技能时,翻译就沾了光,看到了各种技能的摸样,结果更加猫抓心了。
翻译多多少少也对武侠功夫有着自己的想象。他从小就在想,如果他有了张无忌或者段誉那样的至高内功,应该怎么和人对敌——先跳起来,给人来一招从天而降的掌法。接着噼里啪啦地一阵揍……
正好,他想的东西,在游戏中都有似是而非的技能。他大为惊喜,飞快地在心目中编了个连招。手都痒了。恨不得立刻看到想象的东西出现在眼前。
可卡马克却不这样啊。卡马克练过空手道,但没怎么接触过超脱现实的武侠功夫。这位研究连击系统,只是为了打出更高的分数而已。
很快。他的背包里就堆满了各种神谕,然后融合、再刷满、再融合……卡马克早就见识到了这个游戏的乐趣了。可每当想关掉游戏时,就忍不住想:“再刷一个,就能融合成新的了。”
这一刷,就又玩了十多分钟。
直到游戏遇到了个bug,自动退出,卡马克才舒了口气。这游戏真是魔性,居然能拉着让人舍不得退出。
他打算去找王不负,谈合作开发引擎的事情了。在卡马克看来。王不负已经凭着这个游戏雏形证明了自己。
不过……卡马克才站起就又坐下来。刚才好像搞了四个小型的风之神谕,是不是再进去刷一会。看看中型的神谕是什么摸样的……他忍不住把鼠标移到了游戏图标上。
明知道这游戏仅仅只是雏形,没有英文版。没有剧情,bug一大堆,各方面都不完美,存档也没什么价值。可他还是点进去了,心说反正来中国就是度假的,又没什么事情,不如多看看王不负的设计呢。
等再刷一阵子,彻底摸透这些乐趣。再去找王不负也不迟。
……
王不负没有第一时间进入游戏。轲编剧来找他,谈游戏内部文本的问题。等王不负决定了这件事,方才进入游戏。
拖了会时间,他已经很迫不及待了,想要赶快玩到这款完全由他设计的游戏。
在他看来,靠游戏赚钱始终是第二位,首位绝对是做出以前他玩不到而又想玩的游戏。他对神谕系统倒没那么期待,更喜欢刷灵魄升级的玩法。
游戏现在只是雏形,各种试错之类的事情都没有做。王不负才刚刚进入游戏,就不知道什么原因导致了闪退。再次进入,则奇怪地完全没事。
他让程序方面找原因,自己则继续游戏。
这款2d游戏的绘图质量和华丽搭不上边,大概和印象中的《真。倚天屠龙记》差不多。不过王不负也知道认命,不会在如今过分追求画质。玩法最为重要。
开场之前“应该”有一段cg动画,之后还有一段剧情,讲述楚国士兵临危受命,前去寻找秦*队,交代完来龙去脉,方才让玩家控制角色。
不过现在这些东西都还没做进去。直接就可以开始冒险了。
此时的背包里,还有一本日记,这是不能丢掉的关键道具。日记开始就有数十页纸的字,玩家要是愿意看,就能稍稍了解到王不负所设计的这个世界观。
日记以一名战士的口吻,写明了“楚城被秦国大军包围,即将城破之际,双方一同穿越到异世界”的故事。
来到异世界后,秦*队就退兵了,并且离开去寻找回家的办法。楚*民则开始艰难地重建、修缮自己的城池。准备在异世界扎根。
楚城周围,有兽人部落和人类帝国。而楚国城市正好坐落于兽人入侵人类国度的必经之路上。这也解答了前传小游戏中的世界观。
按着世界观的设定,楚国城市马上就要支撑不住了。民间术士准备从原来的世界。招募“英雄”前去解危救难。同时,城守昌平君也派出了不少精锐战士。去寻找秦*队的援手。
《绝色江山:外传》中的主角,就是那些精锐战士的一员。
王不负翻了翻那篇日记,很是满意。由轲编剧改编过后,还真挺像是真正的日记,视角一直放在主角身上,没有写出任何主角不可能知道的东西。
比如说“异世界的人类帝国为何不来支援楚国城市”,日记中就没有写。这就是前线士兵不可能知道的。
要的就是这种半遮半掩的效果。不管怎么样,主角的目地是交代了。仔细读的话。挺有代入感。
这篇日记以后还会自动添加文字。玩家每刷完了张地图,就会在上面自动生成一个新的日记。其实就是一个过关统计,玩家在地图中杀了多少怪物、得到多少灵魄、升了多少级、最高连击分数是多少,都会有所统计。
同时,每次获得从没见过的神谕,日记里也会出现“今天又发现了一种新的奇异之物……”第一次融合成更高等级的神谕,也会出现在日记里。
这就是以后很多社交平台都喜欢用的“时间线”,给玩家做个统计。让他们看着自己以前的经历,然后就能联想起以前的自己。
在游戏中制作记录,并不能给王不负增加明显的额外盈利。但也许能增加玩家的体验。
王不负就有这样的经历。他在上大学时,买了新的笔记本电脑。老的台式电脑就留给家里人去用。家里人用来打牌,够用就行。就算电脑很老了。也没有换新的。
好几年过去,王不负有一次回家时,听家里人说电脑很慢,于是自告奋勇要重装系统。
装系统之前,他先看看电脑里面有什么重要文件。结果看见,好几年前留在电脑里的东西居然还在,装了无数经典游戏的“game文件夹”依旧原封不动。
他当时立刻点了进去,然后回忆滚滚而来。
自己做的《魔兽3》地图、始终没打完的《文明4》、统治了半个中国的《三国群英传5》……王不负那时心里满满都是莫名的感动,差点就要哭了。
这种体验只能是妙手偶得之。真要刻意追求。反而无从下手。王不负在游戏里加上了日记的概念,就是想试试看能不能复制那种感动。
不求达到“差点哭起来”的程度。哪怕只是10%、5%的感动也好呢。
到时候玩家在游戏里倾注了五十个小时、几百个小时,开始忘记最初时的游戏历程了。于是翻翻由游戏主角“记录”的日记本。回想起游戏历程。应该会很触动人心的吧?
这种东西,也就站在玩家立场上的王不负会注重了。不管是卡马克也好,还是张淳也好,估计根本不会想到这些。这东西说起来很容易,可是做起来