按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
界面不是“非此即彼”(either/or),而是“二者兼顾”(both/and)。“二者兼顾”
的思维带来了一大突破,简单他说来,就是“累赘是好的”。事实上,最好的界面应该
是有许多不同而并存的交流渠道,通过这些渠道,一个用户可以利用一组不同的感应装
置(可能是用户的,也可能是机器的)进行表达并撷取意义。同样重要的是,一种交流
渠道也许能够弥补其他渠道传递信息之不足。
例如,假如一间屋子有十来个人,我问其中一个人,“你的名字叫什么?”除非在
我问话的时候,你能够看见我的目光所及之处,否则这个问题根本没有任何意义。也就
是说,形容词“你的”,其意义来源于我的眼睛注视的方向。
这种状况在麻省理工学院的狄克。波尔特(DickBoLL)和克里斯。施曼特(ChrisSch
mandi)所开发的名为“把它放在那儿”的程序中,得到了完美的印证。1980年推出的该
程序第一版,能够让你对着墙壁大小的显示器说话和作手势,以及在一个空白的屏幕上
(后来改成加勒比海),移动简单的物体(后来化为船只)。在“把它放在那儿”程序
的示范影片中,这个程序误解了一条指令,施曼特脱口而出:“哎呀,该死”这句话在
影片中给观众留下了很深的印象,提醒许多未来的观众,有待努力的地方还有很多。
整个构想其实再简单不过:说话、指点和眼神,应该作为一个多模式界面(multim
odalinterface)的不同部分共同工作。这种多模式界面,不再仅仅是来来回回地传递讯
息(这是分时的基础),而是更像人与人之间面对面的谈话。
当时,这种试图以“二者兼顾”的方式来设计界面的研究,和其他类似的早期研究
一样,看起来像门有水分的科学。我就不怎么看得起界面研究中的测试和评估工作。或
许我大自大了,不过我认为假如你必须在小心翼翼地测试某个设计后,才能看出它所造
成的差异,那么,这个设计首先根本就没有造成足够大的差异。
成长的秘密
当我还是个小男孩时,我的母亲有个家用壁橱,壁橱后面有二堵“秘墙”。这个秘
密其实没什么大不了的:墙面上有许多小心刻划的铅笔痕迹,代表我定期测量的身高。
所有的铅笔线旁边都尽责地标注了日期,有些线靠得很近,因为那段时间身高测得比较
频繁;有些线隔得很远,很可能因为那年夏天,我们外出度假了。再弄一个壁橱建一堵
秘墙,似乎不可行。
这个身高测量法是我个人的私事,我猜它某种程度上也反映了我喝了多少牛奶、吃
了多少菠菜和摄取了多少其他好东西。
相较之下,“成长”具有更加戏剧化的一面。一位许久未见面的叔叔看到我时,也
许会问:“你成长得怎么样啦,尼基?”(假定他已有整整两年没见到我了。)但是,
我没有办法真正体会到自己的改变。我能看到的只是壁橱秘墙上那些短短的铅笔线。
这种“刚刚能够看出来的差异”或简称JND,是心理物理学的一种测量单位。单单这
个名称本身,就已经影响了界面的设计。你不得不自问,假如不过只有“刚刚能够看出
来的差异”,何必这么费事呢?假如你只有小心测量,才能找出其中的差异所在,也许
我们的努力方向就是错误的:应该往能够产生较大差异的方向努力。
举例来说,学术研究显示,在大多数应用上,讲话和自然语言都不是人与电脑之间
的合适的沟通渠道。这些技术研究报告中充斥着各种表格及对照实验等,只为了证明自
然语言容易给人机沟通造成混乱。
我当然不会期望一架波音747客机的驾驶员只要高唱:“高高高高飞——!”飞机就
会滑行和起飞。即便如此,我仍然想不通为什么我不能运用丰富的语言和手势来控制事
物,哪怕是在驾驶舱中。无论你把电脑应用在什么地方,都必须把丰富的感应能力和机
器的智能两者的力量结合起来,才能产生最有效的界面设计。
如此一来,我们将可以看到显而易见的差异。我们将看到的是我叔叔眼中的我,而
下是带橱L短短的铅笔痕迹。我的梦想
我对界面的梦想是,电脑将变得更像人。这种想法很容易招致批评,人们会嫌它太
浪漫、太含混或太不切合实际了。真要批评的话,我会说这个想法还太保守了。可能有
许多异乎寻常的交流渠道甚至到了今天,我们都还浑然不觉。(由于我妻子是双胞胎姊
妹中的一个,而我自己也有对双胞胎弟弟,从自己的实际观察中,我完全相信超感觉的
交流方式不是不可能存在的。)
60年代中期,我给自己设立的目标是,模拟面对面的交流方式,其中包括了手势,
面部表情以及肢体动作。我把海军上将作为我的模型。
在具有里程碑意义的“空间数据管理系统”的研究计划中(时间大约在1976年左右),
我们的目标是提供一个“让将军、企业总裁和6岁儿童都能使用电脑”的人性化界面。我
们把系统设计得能让用户在30秒种之内学会操作。由于所有人都对桌面和书架非常熟悉,
这两种东西被借用来作为例览和操纵复杂的声音、影像和数据资料的工具。
在70年代末期,这样做已经算是很激进了。但按照海军上将与水兵之间的对话方式
来安排人机交流,此种做法能够产生的意义和影响,仍然是“空间数据管理系统”未能
洞察的。未来的人机界面将根源于“授权”,而不是直接控制——下拉菜单弹出,按鼠
标等等——同时,也不再是鼠标界面。我们一直执著于让机器达到“容易操作”的境界,
有时候却忘记了许多人压根儿就不想操作机器。他们只想让机器帮他们做事。
未来,今天我们所谓的“代理人界面”将崛起成为电脑和人类互相交谈的主要方式。
在空间和时间的某些特定位置上,比特会转换为原子,而原子也会转换为比特。无论这
种转换是通过液晶传输还是语音发生器实现的,界面都将需要不同的尺寸、形状、颜色
和语调,以及其他五花八门的能够感应的东西。
北极星书库|| ebook007/ 2、图形幻界电脑制图“大爆炸”
1963年,伊凡。苏泽兰(IvanSutherland)在麻省理工学院发表了名为《画板》的博
士论文,其互动式电脑制图的构想犹如给全世界投下了“一枚炸弹”。画板是一个实时
的素描系统,使用者可以利用“光笔”,直接和电脑屏幕进行互动式交流。这个成就太
伟大了,意义也极为深远,我们中的一些人,直到10年后才开始领会它的全部价值所在。
画板为我们带来了许多新概念,随便举几个例子,就可以说出动态图形、视觉模拟、有
限分辨率、光笔追踪以及无限可用协调系统等等。画板可以说是电脑制图的“创世大爆
炸”。
接下来的10年里,许多研究人员似乎对电脑制图的实时和互动层面失去了兴趣。相
反,大多数人把创造力投入到脱机的,非实时的真实影像合成技术上。苏泽兰自己也稍
稍偏离了原本的方向,转而研究图像逼真度,也就是要寻找能够让电脑像变得栩栩如生、
刻划入微的方法。这种研究的重心完全放在阴影、明暗、反射、折射、隐蔽的物体表面
等等诸如此类的问题上。绘制精美的国际象棋棋于和茶壶成了后画板时代的象征。
就在同一段时间里,我越来越觉得,人类如何能够简单而轻松地表述他们的图形构
想,这是一个比机器能否合成如照片般逼真的影像重要得多的问题。在好的人机界面设
计中,电脑应该能够理解不完整的,模糊不清的想法——这类想法常常会在任何一个设
计的初始阶段出现——而不是只懂得那些以比较完整和连贯的方式表达的复杂化的,己
成形的东西。在电脑上实时追踪手绘草图,为我提供了一个绝佳的领域,我得以在这一
领域开展研究,把电脑制图作为一种动态更强的、互动性更好的而且表达能力更佳的媒
介来加以理解,并推动这种媒介的发展。
我的一个至关重要的工作思想是,你必须了解一个人的绘图“意识”。如果一位用
户慢慢地画了一条轻轻的、但似乎是有意画出的曲线,电脑会假定他或她就是要画这样
一条曲线,但是假如用户很快画了一条一模一样的曲线,很可能他或她原本打算画的是
一条直线,却不小心画歪了。假如我们只根据这两条曲线完成后的实际形状、而不是用
户描绘线条时的状况来判断,那么这两条曲线看起来完全一样。但是,用户的绘图动作
却显示出两种截然不同的意图。而且,由于每个人画画的风格都不相同,表现出来的绘
图行为也会因人而异。因此,电脑必须学习掌握每个用户的绘图风格。
30年后,苹果公司的产品“牛顿”牌掌上型电脑(Newton)体现了同样的思想。它
能根据使用者的书写风格,辨认出他的笔迹(尽管效果还不如人意)。那些花了较长时
间在牛顿电脑上写字的人,似乎感觉更满意一些。
电脑辨认粗略绘出的形状及物体的潜力,使我对电脑制图技术的思考从线条而更多
地转向了“点”。在一张草图上,线条之间的区域或被线条围起来的部分是最重要的部
分,从中可以了解草图的意义。
就在这段时间里,施乐公司的帕洛阿尔托研究中心也发明了着重形状识别的电脑制
图技术。在这种技术中,图像作为庞大的点的集合而被存储和显示,不规则区域在此过
程中得到处理,变得规则起来。我们中的一些人当时得出结论,认为互动式电脑制图技
术的未来将属于与电视相似的光栅扫描显示器,而不是“画板”这类勾画线条的机器。
光栅扫描系统能把在电脑存储器中存储的影像描绘在一个显示装置上,而在过去,则是
靠把阴极射线管的电波水平和垂直地进行交叉扫描,如同用腐蚀法蚀刻一幅图画一样,
电脑制图的基本元素过去一直都是线条,现在变成了像素。像素威力大
就像比特是信息的原子一样,像素可视为图形的分子。(我没有把像素称为图形的
原子咽为通常一个像素由不止一个比特来代表J电脑制图人员发明了“像素”这个词,它
是由“图像”(picture)和“元素”(e1ement)两个词缩合而成的。
我们可以把一个图形想象成许多行和许多列像素的集合,就好像空白的填字游戏图
一样。对于任何一个特定的单色图像(monochromeimage),你都可以决定要用多少行和
多少列来构图。你用的行和列越多,每个方块的面积就越小,图形的颗粒就~越精细,
效果也就越好。想想看,假如你把这样的格子覆盖在一张照片上,然后给每一个方块依
明暗度的不同标出一个数值,那么完成了的填字游戏图将会布满一串串数字。
假如图形是彩色的,每个像素就会带有3个数字,通常这3个数字要么代表红色、绿
色和蓝色,要么代表亮度(intensity)、色调(hue)和色彩饱和度(saturation)。
我们在小学里都学过,红色、黄色和蓝色,并不是三原色。加色三原色,也就是我们在
电视机里看到的,是红色、绿色和蓝色;而减色三原色,也就是我们在彩色印刷品上看
到的,是洋红(magenta)、青色(cyan)和黄色。它们都不是红色、黄色和蓝色。
如果画面是运动的,我们就对时间进行取样——就好像在电影中分出一个个画面一
样。每个样本即为一幅画面,也就好比另外一个填字游戏图,如果将其罗列在一起,以
足够快的速度连续播放,就会产生运动流畅的视觉效果。你平日很少见到动态图形,或
者只能在小小的视窗上显示影像画面,原因之一就是很难快速地从存储器中取得足够数
量的比特,然后以像素的形式把它们显示在电脑屏幕上(只有每秒产生60——90幅画面,
画面上的动作才会流畅,不再闪动不己)。在这方面,每天都不断出现速度更快的新产
品或新技术。
像素的真正威力来源于它的分子本质。像素可以成为任何东西的一部分,从文字到
线条到照片,无一不可。“像素就是像素”,道理就跟“比特就是比特”一样正确。只
要有足够的像素,每个像素又有足够的比特(不管是黑白的还是彩色的),你都可以在
目前的个人电脑和工作站上,获得非凡的显示效果。然而,这种基本的网格结构决定了,
在具有很多优点的同时,它也必然存在一些缺陷。