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ke)、山本耀司(Yohji Yamamoto)等等。
在这奢华的环境中,仍然有一座七层建筑非常显眼,那就是路易?威登的艺术超级旗舰店(LouisVuitton’s Art Deco luxury flagship),它的面积是世界上单个品牌所占空间最大的。在这座建筑的顶层,威登建造了一座严肃艺术馆——E空间文化路易?威登(Espace Cultural Louis Vuitton)。圆形大厅高16英尺,面积4300平方英尺,非常宽敞。站在露台上还可以俯瞰巴黎,视野相当开阔。客人们可以从商店内部进入艺术馆,也可以从巴赛努(rue de Bassano)大道58号直接进入。乘坐由丹麦艺术家奥拉维尔?埃利亚松(Olafur Eliasson)设计的电梯本身也是一种别样体验。电梯是隔音设计,里面没有一丝光亮,在上升的20秒钟时间里,“客人们被邀请体验自己内心的发现之旅”。这并没有什么,只是如果你的内心世界十分丰富,那么20秒钟的时间就太短了。
2006年1月,当我们参观路易?威登的时候,开启的电梯门一下把我们从自己的内心世界直接推进到了瓦妮莎?比克罗夫特(Vanessa Beecroft)的裸体空间中。比克罗夫特已经完成了与威登的合作,创造了这些全新形式的艺术品。它由13张照片组成,其中威登的标志和名字都是由女性裸体拼出的。“裸体也已经成为一种服装,就像童话皇帝的新装里那样,” 比克罗夫特解释说。
比克罗夫特,这位意大利出生的艺术家以在美术馆和博物馆中面容佼好的女性模特的裸体设计而闻名。2005年10月,香榭丽舍(Champs…Elysées)大街小皇宫博物馆(Petite Palais)附近的路易?威登新店盛大的开业庆典上就上演了她设计的几近裸露的模特表演,给大家留下了深刻的印象。
路易?威登美术馆每年都有五次展览,集中在四个主题上:经典、艺术、时尚和旅行,这也是贯穿于威登品牌150年发展历史中的主题。总裁圣?卡斯利(Yves Carcelle)在公司内部说过,“很久以来大家都知道豪宅可以是一个载体,使人们接触艺术,特别是现代艺术。博物馆的氛围有时可能有点压抑,人们可能根本不敢多说话。但是在这里你就可以,这里有着与博物馆不同的艺术气氛。”这家店本身就充满了由当代知名艺术家们所创造的前卫艺术。艺术界会有人责怪这些艺术家在出卖自己的艺术吗?也许吧。瓦妮莎?比克罗夫特这样总结了这种矛盾:
资产阶级喜欢利用知识分子来净化自己的灵魂。他们认为前卫的作品对自己的形象有好处。他们在利用我吗?当然,而且还相当廉价,因为他们给的价格并不高,就像博物馆一样。但是,有时我也喜欢被利用。在商店中我感受到一种威胁——太多的鞋子,太多的背包、太浓的艺术气息——但是我喜欢这种感觉,就像是在战场上一样。
负责这家商店室内设计的建筑师彼得?马里诺(Peter Marino)则这样反问:“当文艺复兴时期的伟大画家们美化美第奇大教堂(Medici chapels)时,他们也在出卖自己吗?”然后他回答说,“不,他们创造的是流芳百世的作品。我们与他们的不同就在于,现在指挥我们的不再是教皇,而是大公司了。”
这种艺术与金钱之间的纽带仍然是存在的。
大约一个世纪之前,马里诺?普拉达(Mario Prada)在意大利创建了普拉达这个品牌。从1978年开始,马里诺的孙女M(Miuccia)开始接管公司。在她的领导下,普拉达已经成为引领设计和服装潮流的弄潮儿。1997年,她和P?柏特尔(Patricio Bertelli)一起创建了一个重要的意大利艺术馆——普拉达基金会(Fondazione Prada),并且重新改造了当代艺术基金会PradaMilanArte,每年举办两次国际艺术家作品展览。
当你走进雷姆?库哈斯设计的纽约普拉达商店时又是一种不同的体验。它是斥资四千万美元建造的,总面积为23
000平方英尺,却什么东西都不卖,只是为顾客提供一种视觉享受来欣赏、赞扬普拉达的时尚。“这非常符合一个奢侈品牌的策略,因为你必须要为顾客提供所有独一无二的奢华体验,”普拉达这样解释。
对于普拉达来说,这些商店是很重要的沟通手段:“因此,我们得到的回报不能仅仅靠在这些商店里卖出去的手袋的数量来衡量,它们为我们的品牌形象做出的贡献也很重要。”而且,事实上,当普拉达纽约店在2001年10月开业的时候就受到了公众的广泛关注。“这就是一次永无休止的展览,”《纽约时报》的建筑批评家赫伯特?马斯卡姆(Herbert Muschamp)这样评价它。很多名人都参加了它的开业典礼,其中就包括当时的纽约市长鲁道夫?朱利亚尼(Rudolph Giuliani),这似乎说明它已经部分达到了自己的目的。
而且普拉达仍然在发展,自从纽约店开业以来,又有两家旗舰店开业,一个是赫佐格和德?梅隆设计的东京店,另一个是雷姆?库哈斯和(Ole Scheeren)设计的旧金山比佛利山(Beverly Hills)店。
这样看来,弗兰克?盖里的毕尔巴鄂博物馆已经实现了对时尚界的贡献。三宅一生就感染了这种“毕尔巴鄂热”,它位于纽约T(Tribeca)普拉达旁边的商店就是一个证明。这家商店在购物与娱乐之间实现了微妙的平衡。不管是你去购物还是闲逛,进入这个纯粹的盖里空间后你都会瞪大眼睛,你会发现一个巨大的钛旋风在这个两层楼、3000平方英尺的商店里盘旋而上。是奢侈品商店设计进入了毕尔巴鄂时期,还是毕尔巴鄂热只是一时的狂妄与放任呢?弗兰克?盖里说道,“我想我和三宅一生在工作上所追求的目的是一致的。我们都竭力表达运动的概念,并且使用从未用过的新材料。”
奢侈品商店的设计潮流已经向普通零售店渗透。面对奢侈品和网上购物的双重夹击,普通零售商品的设计已经越来越重要。
6 音乐、视频和电影
任何时间、任何地点
1957年,随着扑通一声,硬币消失在投币口中,它也开始运转了。一排印有数字的方形按纽正在急切地等待着。滴答、滴答。像士兵一样排列整齐的黑色圆盘开始缓缓前进,卡塔一声突然停止。一条半圆手臂出现了,它紧紧拥抱了一张碟片,把它抬起来,放在一个旋转的圆盘上。另外一只末端带有指针的细长手臂慢慢落下,直到指针轻轻触到平稳转动的碟片的凹槽。卡塔,卡塔,直到音乐响起来,淹没了碟片转动的声音。它就是自动唱片点唱机。
现在的点唱机的体积已经大大缩小,但是功能却增强了。戴尔的自动点唱机简称为DJ,它只有一幅纸牌大小,但是却可以连续播放16个小时。但是仅仅有音乐是不够的,它还需要视觉效果,所以我们有了音乐电视,也就是MTV。
在向全球性视觉文化的转变过程中,MTV做出了巨大贡献。
开始的时候,MTV播放的几乎都是音乐电视,每三分种就放一首流行歌曲,这无疑会改变我们的视觉文化,对市场产生强烈影响。
“在变幻无常的音乐市场和电视行业中,MTV却一直经久不衰,这都要归功于一种非凡的定见:24年来一直坚持频道本身就是明星,”《纽约时报》的凯特?阿瑟(Kate Arthur)这样写道。歌手们是后浪推前浪,但是MTV经受住了考验。
MTV电视网络现在在全球有112个频道,其中包括美国喜剧中心(edy Central)和尼克国际儿童频道(Nickelodeon)等知名频道。
应该说,MTV推动了设计文化的前进,并且缩短了观众的注意时间。
“视频脱离了自己的母体,开始了自己的精彩生活,”在2005年7月31日的《纽约时报》上,乔恩?C(Jon Caramanica)这样评论道。视频悄悄地迅速占领了电视荧屏。它还刺激着全球视觉市场的开发,王子乐队(Prince)、迈克?杰克逊(Michael Jackson)和麦当娜(Madonna)等明星都通过视频树立了自己的新形象。就像C指出的那样,视频现在已经成为惟一能够真正占领所有屏幕和电子设备的媒体形式。
视频iPod的出现更是把流行音乐中的两个发明结合在了一起,使得人们可以在手掌之中享受整个视频世界。你还可以在电脑上安装网络摄像头,直播你自己的真人秀,成为名人。因特网即将成为真假明星的热点。尽管似乎有些凌乱,但是人们获取视频资料的速度将会更加迅速,从而推动社会视觉化的发展。你还可以把最新的音乐电视从Yahoo!、美国在线(AOL)和YouTube等网站直接下载到你的iPod上。而且,这一技术仍在不断发展。
作为艺术形式的视频游戏
视频游戏已经占领了一度由电视所占用的空间和时间,它作为一种艺术形式正在受到人们越来越多的关注。美国人现在在视频游戏上的花费已经超过了在电影上的费用。而且,威斯康星州大学(University of Wisconsin)的詹姆斯?保罗?吉(James Paul Gee)教授认为,视频游戏已经成为“35岁及更年轻的人们的主要文化活动,而上一代人所关注的是电影和文学作品。”
在媒体的发展历史中,新的媒体形式最初总是要借鉴现有的媒体形式的内容。比如说,收音机开始的时候广播过戏剧,电视也播放过由电台节目改编的电影和一些老电影。视频游戏也曾试图借鉴电影的元素,但却以失败告终。其中比较著名的一个就是根据电影《外星人》(E。T。)设计的游戏就成为了游戏史上最惨痛的失败。但是,游戏商gameLab公司的埃里克?齐默尔曼(Eric Zimmerman)认为,大公司仍然不会放弃对电影的借鉴。他说,令人们欢呼的动力是“对情绪描述的错误理解。” 齐默尔曼认为,“游戏的本性决定了人们对它的情感投入。游戏是动态的,是互动的系统。这是电影所无法做到的。”
吉教授还补充说,“除了打斗之外,我们真不知道该做些什么游戏。”
大导演史蒂文?斯皮尔伯格(Steven Spielberg)对游戏行业也投入了很大热情,他认为“当人们承认自己在通过第17关后大声欢呼”后,游戏产业才算成熟。
在2005年12月4日的《纽约时报》上,约翰?利兰(John Leland)发表了一篇名为《作为艺术家的游戏玩家》(The Gamer as Artiste)的佳作。在文章中,他提到博物馆展览、学术会议和大学课程都已经把游戏作为艺术来进行分析。2004年在斯坦福大学(Stanford University)举行的一次名为“故事引擎”(Story Engines)的会议就认为,打游戏也是一种创作故事的形式,“在这个时代中,书、报纸、电影和网络等媒体中的故事都是由作者设计好了的,因此它们的读者或观众正在节节下降。”
未来的故事将会以什么形式出现呢?想要预测未来的话,我们首先要看“比赛的比分”。美国2005年的视频游戏销售额已经超过了100亿美元,两个最受欢迎的支架:PlayStation 2和Xbox的生产商正在加快研制新的支架。两款卖得最好的游戏是《侠盗车手:圣安德烈亚斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)和《光晕2》(Halo 2),它们的销量都超过了500万。也许这本书的读者中还没有一个人玩过这些游戏,但是对于世界各地的许多年轻人来说情况就大不相同了,它们都是视觉文化的一部分。
电影
就在每个人都对视觉社会将会走向何方而困惑的时候,好莱坞在2006年1月却有了新动作。《气泡》(Bubble)讲述的是在俄亥俄州的一个小镇上发生的一起神秘谋杀案,它是电影界进行全球同步发行的第一部电影。也就是说它不仅会在电影院和付费电视频道上映,而且还会同时出售DVD。
《气泡》的网络合作商托德?瓦格纳(Todd Wagner)认为这一举动标志着电影业终于进入了数字时代。“在我看来,这个时代已经明显发生了变化,”他说。“好莱坞正在转变销售自己产品的时间和地点。电影界的以往做法就好像是告诉顾客,如果你喜欢电台的那首歌的话,你得等五个月之后才能买到它。”
环球公司(Universal Pictures)的董事长兼首席运营官里克?芬克尔斯坦(Rick Finkelstein)在强调这种变化时说,“最终我们将拥有家庭电影网络系统,人们可以在任何地方利用任何仪器看到自己想看的任何电影。”
那么,“比赛的比分”究竟是什么呢?从2003年开始,美国电影的票房收入每年大概都在95亿美元左右。而去年仅DVD的销售就达到了150亿,比前年上升了30%。DVD的发行种类也从1997年的1500上升到了2005年的11
000。沃尔玛超市是世界上最大的DVD销售商。
下一个大动作就是:通过卫星数字手段把电影直接输送到全世界接近110
000电影院的大屏幕上。DV