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中国消费者行为报告-第5章

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品时我喜欢尝试新品牌、新产品0;725  我经常购买具有独特风格的产品0;7221;57810;521因子3:随意购买  我经常有冲动性购买0;635  我认为名牌的商品品质比较好0;517  与其把旧的东西拿去修理不如买新的0;5011;3428;949因子4:审慎购买  对于有些想要的东西我会等到降价或特价时才买0;717  买东西时我经常货比三家0;622  购买商品时我考虑的因素主要是价格0;5571;3318;875因子5:注重品牌  选购物品时我不喜欢更换名牌0;696  我非常注意商店的气氛、布置以及格调0;4871;1367;573累计方差贡献率51;3050;7220;000
        第3个因子:“随意购买”因子。含3个题项,方差贡献率8;949%,其变量表明样本具有冲动购买特征,且经常以新换旧,因此被命名为“随意购买”因子。
        第4个因子:“审慎购买”因子。含3个题项,方差贡献率8;875%,其变量表明样本购买时持审慎态度,对价格敏感,而且习惯于货比三家,因此被命名为“审慎购买”因子。
        第5个因子:“注重品牌”因子。含2个题项,方差贡献率7;573%,其变量表明样本购买时对原使用品牌忠诚度高,且注重卖场的陈设,即注重卖场的品牌装潢方面的因素,因此被命名为“注重品牌”因子。
第二部分 实证研究第7节:中国E世代消费生活形态实证研究(4)
    (3)“工作与休闲”主成分分析
        虽然,KMO值为0;589属于比较差到一般的水平,不过,巴特利特球体检验显著,因此本样可以进行因子分析,成功抽取4个因子,累计方差贡献率51;305%。旋转后各因子负荷、特征值以及对总体方差贡献率见图表9…19。由于E世代消费者“工作与休闲”影响因素也非常繁杂多样,因此通过因子分析,得到的因子也相对多,且差距不大,得出4个因子的内含如下:
    图表9…19  “工作与休闲”旋转后因子分析结果因子包含的变量因子负荷旋转后特征值方差贡献率(%)KMO值巴特利特球
    体检验Sig;因子1:追求成就认同  工作上只要能获得好评价,不轻易换工作0;803  我喜欢安定有保障的工作0;727  工作的最佳报酬是成就感0;6171;84316;757因子2:休闲至上、自由职业  为了享受休闲,多花一些钱也是值得的0;678  即使会影响收入,我也希望有更多自己的时间0;619  比起做公司的一般职员我更喜欢独立的工作0;5731;38712;613因子3:牺牲休闲  我宁愿住在市区,而不愿住在郊区0;773  为了挣更多的钱,我宁愿牺牲休闲0;708  山中或湖边的小屋最适合假期休闲…0;3991;37712;518因子4:工作狂  闲着没事我会觉得不自在0;761  工作稍一松懈我就会有落后于人的感觉0;6341;26011;459累计方差贡献率53;3460;5890;000
        第1个因子:“追求成就认同”因子。含3个题项,方差贡献率16;757%,其因子负荷介于0;617~0;803间,包含的变量表明,样本认为工作就是为了得到成就感以及认同,因此被命名为“追求成就认同”因子。
        第2个因子:“休闲至上,自由职业”因子。含3个题项,方差贡献率12;613%,其变量表明样本重视休闲多于重视工作,更倾向于充当自由职业工作者,因此,被命名为“休闲至上,自由职业”因子。
        第3个因子:“牺牲休闲”因子。含3个题项,方差贡献率12;518%,其变量表明样本为了工作,随时牺牲休闲时间的特性,因此,被命名为“牺牲休闲”因子。
        第4个因子:“工作狂”因子。含2个题项,方差贡献率11;459%,其变量表明样本有迫切工作的需要,工作非常投入,且工作成为了一种需求,因此,被命名为“工作狂”因子。
        4; E世代消费者闲暇活动主成分分析
        KMO值为0;602属于比较差到一般的水平,不过,巴特利特球体检验显著,因此本样可以进行因子分析,成功抽取4个因子,累计方差贡献率48;215%。旋转后各因子负荷、特征值以及对总体方差贡献率见图表9…20。
    图表9…20  “闲暇活动”旋转后因子分析结果因子包含的变量因子负荷旋转后特征值方差贡献率(%)KMO值巴特利特球
    体检验Sig;因子1:自我丰富的休闲活动  自我充电(培训、讲座等)0;710  阅读0;661  旅游0;507  DIY(发明创造)0;506  文化活动(去电影院、展览馆等)0;502  听收音机0;4522;29714;357因子2:与人沟通的休闲活动  逛街购物0;939  上网聊天0;9271;86611;66%因子3:动感体验的休闲活动  网络或电脑游戏0;706  打麻将、扑克0;661  体育运动0;569  夜生活(迪斯科、卡拉OK、泡吧等)0;4911;81011;315 因子4:懒人平淡的休闲活动  睡大觉0;700  看电视(包括网络电视)、看碟0;665  听音乐0;482  聚会聊天0;4641;74110;878累计方差贡献率48;2150;6020;000
        由于E世代消费者“休闲活动”也非常多种多样,因此通过因子分析,得到的因子也相对多,得出4个因子的内含如下:
        第1个因子:“自我丰富的休闲活动”因子。含6个题项,方差贡献率14;357%,其因子负荷介于0;452~0;710间,包含的变量活动,都是丰富知识、提升自己、自我充电类型的休闲活动,因此,被命名为“自我丰富的休闲活动”因子。
        第2个因子:“与人沟通的休闲活动”因子。含2个题项,方差贡献率11;665%,其变量活动都包含了与人沟通,从而获得乐趣的因素,因此,被命名为“与人沟通的休闲活动”因子。
        第3个因子:“动感激情的休闲活动”因子。含4个题项,方差贡献率11;315%,其变量活动都是比较动感,讲求激情体验的休闲活动,因此,被命名为“动感激情的休闲活动”因子。
        第4个因子:“懒人平淡的休闲活动”因子。含4个题项,方差贡献率10;878%,其变量活动都是惰性比较大,没有大运动量的活动,活动激烈程度非常低,因此,被命名为“懒人平淡的休闲活动”因子。
        5; E世代消费者媒体花费时间分析
        从图表9…21看出,E世代们每天接触时间最长的是网络媒体(3;69分),得分值远高于其他媒体,其次是电视台(2;84分),报纸杂志(2;64分),接触时间最短的是电台媒体(1;87分)。另外,值得注意的是,比较大比例的被访者,每天花费在电台、电视台、报纸杂志等传统媒体的时间少于1小时。有46;65%的被访者根本不花时间在电台媒体,合共77;75%的被访者,花费于电台媒体的时间少于1小时。16;20%的被访者不花时间于电视台,合共42;33%的被访者花费于电视台媒体的时间少于1小时。合共50;32%的被访者每天花费于报纸杂志的时间少于1小时。
    图表9…21  E世代消费者媒体花费时间分析(n=463)E世代每天在各媒体花费时间情况(占人数百分比%)不花时间少于1小时1~2小时2~3小时3~5小时5小时以上不定媒体接触时间
    平均值(分值)网    络6;70 13;61 21;81 15;55 13;82 15;33 13;17 3;69电    台46;65 31;10 10;15 1;94 1;30 0;86 7;99 1;87电视台16;20 26;13 21;81 11;66 6;91 3;24 14;04 2;84报纸杂志7;34 42;98 28;08 5;62 2;59 1;73 11;66 2;64    注:媒体接触时间分值,根据问卷定义时间段算,越高表示接触媒体的时间越长。图表9…22  E世代消费者媒体接触时间平均值
        6;数据可靠性分析
        数据可靠性分析是指一组问题是否在衡量同一个概念,它是评价数据质量的一个非常重要的指标。在实证研究中,衡量数据可靠性最常用的方法是计算每一个因子所包含变量的克朗巴哈(Cronbach)的Alpha值。
        美国统计学家小黑尔(Joseph F;Hair Jr;)、安德森(Rolph E;Anderson)、泰萨穆(Ronald L;Tatham)和布莱克(William C;Black)等认为:a值大于0;7,表明数据可靠性比较高;探索性研究中,a值可以小于0;7,但应大于0;5。此次研究中,a值最小为0;6319,最大为0;9099,表明此次研究的数据比较可靠。
    图表9…23  数据可靠性信度分析内部一致性信度Cronbachs Alpha被计算项第一大题:“价值观”所有变量总信度0;81639  因子1:传统价值0;75084  因子2:追求成就0;78223  因子3:开心刺激0;78002第二大题:“对网络看法”所有变量总信度0;802716  因子1:激情痴迷0;77094  因子2:孤寂依赖0;63194  因子3:菜鸟无知0;72064  因子4:生存工具0;78534第三大题:日常生活消费
    第一部分:时尚与流行
    第二部分:购物与消费
    第三部分:工作与休闲所有变量总信度0;774314  因子1:个性展示0;74416  因子2:潮流趋向0;75364  因子3:西方导向0;75624所有变量总信度0;780015  因子1:花钱买品质0;75425  因子2:追求个性产品0;70162  因子3:随意购买0;64883  因子4:审慎购买0;70923  因子5:注重品牌0;63582  所有变量总信度0;772311  因子1:追求成就认同0;72793  因子2:休闲至上、自由职业0;66733  因子3:牺牲休闲0;65823  因子4:工作狂0;71532第四大题:闲暇活动消费所有变量总信度0;768416  因子1:自我丰富0;71996  因子2:与人沟通0;90992  因子3:动感体验0;69984  因子4:懒人平淡0;63734
        (三)E世代消费者内部分群分析(聚类分析)
        根据Patrick Vyncke 2002年提出的生活形态分群的方法,本研究采取“价值观”,“对网络的看法”以及“闲暇活动”三方面的因子进行聚类(valueinternetleisure)。由于聚类方法需要人为操控程度比较高,因此,稳妥起见,本研究交叉采用层次聚类法和快速聚类法的结果,以取得较优结果。
        聚类分析过程分为三步:第一步,通过层次聚类法(Hierarchical Cluster Procedures)对样本数据进行初步聚类,通过研究“聚合系数”(coefficient)的变化程度初步决定聚类的类别数目;第二步,通过快速聚类法(kmeans Clusters)得出各分类数目的聚类情况;第三步,对比各种分类数目的分类情况,选择最合理的聚类数目以及类别统计情况,将样本所占比例少于5%的类别舍去(Patrick Vyncke,2002)。
        最后,将“日常生活消费情况”内含三部分因子对分类主导因子——“价值观”以及“对网络的看法”进行相关分析,以更好地描述各内部分类的生活消费情况。
        1; E世代按“价值观—对网络看法—闲暇活动情况”聚类分析
        结果显示,E世代消费者按照“价值观—对网络看法—闲暇活动情况”因子结果可以分成五种形态,结果见图表9…24。类别1:开心刺激型
        其最高得分是网络因子中的“激情痴迷”,0;911分,表明网络对其作用是获取激情,接触异性;其价值观因子中的“开心刺激”因子得分为0;48分,属于较高水平,其休闲活动因子中“动感休闲”类型的活动得分最高,0;69分。
        因此,该类别命名为“开心刺激型”,样本人数92人,占总体19;87%。
        类别2:网络生存型
        其最高得分是网络因子的“生存工具”因子,2;01分,表明网络对于该类别是生存的工具,信息重要来源,无法脱离;其价值观因子中的“传统价值观”因子得分为…0;70,属于较高水平,其“成就感”因子得分0;33相对也属于较高水平,表明该类型带有反传统和追求成就的特性;其采用的休闲活动因子都不明显,表明并无特别偏好。综上所说,该类别命名为“网络生存型”,样本人数30人,占总体6;48%。
        类别3:孤寂努力型
        其最高得分是休闲活动因子中的“自我丰富”因子,0;74分,表明该类别经常进行自我丰富的活动;同时,其网络因子中的“孤寂依赖”因子得分0;623,属于较高水平,表明该类别性格偏向孤寂,然而,价值观因子中的“开心刺激”因子得分0;56属于较高水平,表明其内心向往开心刺激的生活。无奈现实只能活在网络中解除孤寂以及进行自我丰富活动充实生活。因此,该类别命名为“孤寂努力型”,样本人数121人,占总体26;13%。
    图表9…24  E世代消费者“价值观—对网络看法—闲暇活动情况”聚类分析结果类别1类别2类别3类别4类别5命名开心刺激型网络生存型孤寂努力型得过且过型传统菜鸟型最
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