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游戏开发指南-第166章

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大作。
但他们依然给了《万物起源》8。5/10分的评价。
“2009年年度最佳游戏的有力争夺者之一,是的,虽然2009年才刚刚开始一周时间,但几乎可以作下这样的判断,或许在游戏历史中也能写下浓厚的一笔。”
“不必在意你是更喜欢RPG,或者FPS,甚至是体育游戏的忠实用户,你都能够在《万物起源》中找到自己的位置并且获得乐趣。它以一种开放性的姿态向所有游戏类型的玩家张开了怀抱,你无法批评Fisoa这家游戏公司的野心,因为这款游戏本就如此。”
“甚至有时候你会发现,你本来对提升自己的装备和各种各样的怪兽战斗乐在其中,却在某一个时刻被一栋漂亮的建筑吸引,很多我们认为是金科玉律的游戏尝试,在这款游戏里变得模糊了起来。”


第269章 抱歉,我不在美国
红杉城的EA总部,全球副总裁理查德正看着一份数据报告,上面显示着最近这2009年开年至今的一个月内,他们旗下游戏的销售情况。
脸色看起来喜忧参半。
去年年底,11月和12月两个月的时间,EA总共有17款游戏上市,其中最被内部寄予厚望的有三款。
《生存之旅》、《极品飙车12:无间风云》还有一款全新的系列《镜之边缘》。
《生存之旅》是维尔福的,整体销量喜人,但是好一部分都集中到了维尔福自己的steem平台,EA只是负责实体版的发行,而且主机版也没有PS3版本,仅面向XBOX360平台。
《极品飞车12》倒是让理查德喜忧参半……目前销量全平台超过了460万份,这是真正意义上的全平台,除了PC版外,主机三大平台甚至上个世代的PS2页登录了,另外还有任极乐的DS,索妮PSP这样的掌机平台,诺记亚的N…Gage,苹果的iPhone,巨硬的Windows  Mobile也没有放过,总共10个平台同步上市!
虽然真正意义上的高售价的PC和主机平台加起来只有130万,并没有达到EA的预期……但460万这个总销量总算能在媒体面前吹嘘一番,面子上总归是是过得去了。
而另外一款《镜之边缘》……这个就让理查德头疼了,这本来是他相当看好的一款新作。EA旗下的王牌工作室EA  DICE(开发《战地风云》系列的工作室)用了两年时间打造,甚至早在“寒霜”引擎完成之前就开始研发,所以这款游戏用的是“虚幻3”而不是DICE自家的“寒霜”游戏引擎。
史无前列创新的跑酷玩法,从2007年7月份公布,到2008年2月份旧金山的游戏开发者大会上第一次展示出了游戏演示画面,一直以来都收到玩家和媒体们的追捧,无数人表示出来一定会买。
去年年底上市以来也获得了多家媒体的一致好评,Eurogamer给出80/100;IGN则是8。5/10;gamespot打出7/10;《电脑与视频游戏》杂志更是高达9/10分,妥妥的好评如潮。
玩家们同样也是如此,在全球各大论坛上对于这款游戏的创意和素质都给予了高度肯定,EA的市场部门当然会关注玩家口碑,舆论风向,大家都认为EA又将创造一个全新的“摇钱树系列”,内部预期销量应该在300万套以上。
可是这世界上偏偏有种名为“叫好不叫座”的尴尬境遇,玩家们的话也不能信……当初那些说一定要买的人现在也不知道跑到哪里去了。
发售将近3个月,到现在为止全球卖出去93。5万套,这款游戏同样也是5个平台,除开6。59美元的IOS和5。99美元的Windows  Mobile版本,PC/PS3/XBOX360三个平台上就只剩下67。6万套了。
发售第一个月的时候这样的疲态便显露了出来,那时候理查德还想着后面口碑扩散开之后应该会有所提升,但是到现在,市场依然没能像舆论那样友善地对待它。按照这个趋势下去,别说摇钱树,收回成本难度都有点大。
……
在这份文件上,理查德又看到了那个名字,《万物起源》,现在它排在榜首的位置。
3个月前,同样是在自己的办公室里,他差点儿就就签下了这款游戏,之所以用“差点儿”,是因为理查德觉得只要他当时打开叶沉溪的笔记本电脑,然后玩上那么十分钟,他应该就能辨别出这款游戏的独到之处,然后谈好条件,开始准备发行。
可惜他直到最后也没能打开叶沉溪的笔记本。
动视的道森·史密斯当时第一次体验这款游戏就深深沉迷,挖矿挖了将近一个小时,把叶沉溪的笔记本电脑直接给玩没电了的事情已经在整个北美游戏行业里面传开了。
传闻中史密斯当即排版而定案,决定三个平台,全球三大游戏市场同步发行,没有提任何游戏修改意见,并许下500万美金的宣传预算(合作细节青鱼和动视都没有公布)。
如今《万物起源》的火爆足以证明动视运营总监的先见之明,对市场洞若观火,对游戏的发展有着深刻的真知灼见……这款游戏的成功对史密斯和动视这家公司的声望,都起到了不小的buff,在感谢青鱼网络这家开发商的同时,玩家们同样也感谢动视将这款游戏带到了他们面前。
就目前而言,两百万的销量说实话对EA和动视都算不上什么大丰收。当然,这只是目前而言,游戏厂商和媒体都懂得如何根据已有数据去推测销量走势,但按照现在《万物起源》的上升势头,短时间内根本看不到有下滑的可能。
无论是在社交媒体上对这个关键词的扩散,形成了一股风尚,年轻人们乐于向大家分享自己的作品,无论是精致还是拙劣甚至是奇形怪状的猎奇向作品,他们在分享中就获得了自己的乐趣,彼此发出赞美或是得到“真是烂透了的评价”都让他们乐此不彼。
这些年轻人们脑袋中有那么多奇奇怪怪的想法在这个游戏中实现出来。
甚至有媒体报道,南加州大学一名城市规划专业的学生,在寒假里完成了自己的一幅作品。虽然老师并不会布置寒假作业,但这名学生自己用游戏内容还原了洛杉矶的某个街头,甚至用游戏中的逻辑元件做出了红绿灯,并在布局和规划上做出了自己改进。
洛杉矶交通部门虚心接受了这样的建议,并向该名学生表示了感谢,虽然是否真的会按照那样进行改造施工还需要经过一系列部门讨论之后才能做决定,但新闻当天洛杉矶大都会交通管理局自己也团购了20套数字版的《万物起源》,安装到了内部的工作电脑中这却是事实。
这场狂欢的尾声远未到来,谁知道下周下个月,又有什么关于《万物起源》的奇葩新闻出现?社会版面,经济版面,娱乐版面都有可能。
很明显,这会是一款长线销售的产品,也许未来好一段时间内,他都得在榜单上看到这款游戏了。
……
作为全球第一和第二的游戏发行商,两家公司都有自己的招牌,年货系列EA也有,而且比动视还多……同样在全新IP的建立,新系列的孕育上,两家公司依然也存在着角力。
去年EA靠着《死亡空间》扬眉吐气,现在立马被动视以《万物起源》扳回一城,甚至反超……《镜之边缘》又不尽如人意,这也是不太好的消息。
月中的时候,维尔福正式拒绝了他们提出的12亿美元收购的报价,让他也不得不再次把目光又撒一些在FG平台身上。
理查德拿起自己的私人手机,稍微措辞了一下,还是拨通了电话。
电话号码他也是从秘书小姐那儿问来的,叶沉溪的,之所以用自己的私人电话拨过去,也是为了表示自己的亲近。
很快电话便接通:“你好?”是英文,叶沉溪当然看得到是从哪里打过来的。
“叶先生,好久不见。”
“是理查德先生?”
“对,正是,你还记得我的声音,我很欣慰。”
“有什么可以帮助你的吗?理查德先生。”
理查德也决定不拐弯抹角了,坦诚一点地好,当初如果不是想拐些弯……即使收购FG平台不成,总还是能拿到《万物起源》发行权的。
况且现在随着游戏本身,还有它创新工场的火爆,FG平台的用户数量也在迅速扩张,已经成了steem也不敢不正视的对手,EA拥有版权的游戏开放给FG平台也没问题,正好也多条销路。
而且本身好些就已经登上过steem平台了,相应的适配程序应该差不多。
“那我就直说了吧,叶先生,主要有三件事情。”
“请说。”
“首先是我们愿意授权贵公司的FG平台分销我们旗下的游戏。”
叶沉溪也没想到对方这么直接,开口就是这个。
FG平台现在有了些声色,但也没到值得EA副总裁专门打电话过来就为了说这个事情的程度。
“这对我我们两家公司来说都是好消息。”叶沉溪道,这点没什么好拒绝的。
“第二是,我们想谈谈关于《万物起源》移动版的事情……”
原来打的是这个主意……确实现在欧美游戏市场,移动端游戏开始占据的比重也越来越大了,尤其是去年AppStore上线之后。可能中国玩家此时对手游还没那么敏感,毕竟iPhone要到今年年底由联通正式引进中国了。
“那么第三件事情呢?”第二点叶沉溪不知可否,直接往下问了。
“我们可以找个机会,找个地点面谈一下,不用像上次一样在办公室里,找个咖啡厅或者小酒馆都行,你觉得怎么样?”
谈判这种事情是不方便在电话里面解决的,不能察言观色,不能观察对方的神情和动作细节,不能更有效地把控谈判节奏,主动去调节氛围。
不过叶沉溪猜也猜得到,第三无非是还是想收购FG……
上个月夏青鱼确实也正式收到了EA的报价,3。5亿美元,那妞很爽快地拒绝了,比自己当时当面拒绝要利落太多。
拒绝上来讲,电子邮件比电话或者当面要方便太多了,毫无压力。
这次呢?又打算翻出来重提?还是收购FG外加《万物起源》的版权?
“抱歉,理查德先生,我已经回到中国,不在美国了。”叶沉溪道。


第270章 Pasca去哪儿
不至于撒谎,叶沉溪确实已经回国了,回国之前,在西雅图的三文鱼工作室,他已经向目前的17名员工布置好了工作室成立以来的第一个团队协作任务。
这个工作室让他既幸福又有些忧愁。
这些都是行业里久经沙场的老人,有一些也曾经叱咤过风云。
单纯论战斗力,至少纸面上看起来还是有点强力的。
像来自已经解散的turtle  rock工作室的罗宾,《生存之旅》在去年的VGA大奖中拿到了“最佳多人游戏”,一飞冲天,这确实是一款优秀的多人联机游戏,也是他荣誉簿上出彩的一笔。在维尔福自家steem平台的推广之下,销量也是一路走高,在一月份仅次于《万物起源》和《侠盗猎车手4》,同样带起了一股打僵尸的风潮。
如果他继续留在维尔福,应该此时已经混上了一个技术主管之类的title。
像这样的人才离职,猎头的资料库里都是时刻关注的对象,应该也收到多家公司的邮件,不知道为什么最后却选择了青鱼网络。
在北美这种环境下,选择一家中国背景,还不只是中资背景,直接领导就是中国人的游戏公司,怎么看来也不是最佳选择。
中国这个目前的世界第四大游戏市场,但论项目的开发能力,在大多数人眼中还是游戏荒漠。外行领导内行的事情,常理上来说应该尽量避而远之。
就像当年玻璃渣的母公司威望迪收购了雪乐山,然后把这家发行过《半死不活》的公司生生领导死,沦为笑柄。
叶沉溪甚至当面问过他这个问题,说除了比市场价高一些的酬劳,还有什么吸引你的呢。
罗宾也很直接坦率,直言不讳地阐述了他的理由。
在他看来,今后的游戏市场数字发行将会逐渐替代传统实体成为主流,而大型的数字分销平台为一款游戏带来的推广作用将完全不亚于各种营销广告的投放。
在这上面,什么游戏会比得上平台自己的第一方产品呢。
而据他研究,青鱼网络也并不是只有一个平台,涉足的领域很广,甚至包括在线视频领域。
言下之意,他很看好青鱼网络的平台,也就相对更看好青鱼网络以后的产品。
不愧是维尔福走出来的人……要知道这老哥的专业是图形渲染来着。
其他人员来到这里也各有各的原因,比如看好《永恒之战》,以为北美这边也要负责一部分MOBA项目的内容;或者纯粹是工资给得高;有的对中国的游戏公司很好奇;还有进入家底丰厚的创业公司,争取升迁……这倒是实话,而且可能在他们看来,在中国公司中他们更容易成为技术骨干……反正什么原因都有。
他们来自维尔福,来自EA,来自动视,来自育璧这些大公司分布在旗下分布在西雅图和周边城市的工作室,然后现在组成了“三文鱼”,夏青鱼起这个名字……每次叶沉溪想起来或者跟别人聊起都感觉很突兀,有些出戏。
每家公司都有自己的风格,公司旗下的工作室也各不相同。
这也意味着他们有着差异很大的项目背景和
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